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HABLAR CON EL ORDENADOR

Una primera aproximación a los lenguajes de programación

Autor: Miguel Carnerero Villaverde

E-mail: mcarnerero@iesmajuelo.com

Área: Informática

Nivel: 1º Bachillerato



INTRODUCCIÓN

Esta actividad tiene por objeto conocer el mecanismo a través del cual un usuario le dice al ordenador lo que tiene que hacer. Pero lo hace en términos que la máquina pueda entender, es decir, programa el ordenador para que realice alguna tarea.

Y para ello utiliza algún lenguaje de programación. Como si tratáramos de hablar con otra persona a través de una lengua que ambos entiendan, solo que los lenguajes de programación siguen unas reglas más estrictas que el lenguaje natural de las personas.

Así pues, estamos a punto de introducirnos en el mundo de la programación de ordenadores, de los algoritmos, de los lenguajes y, por último, de los programas.

TAREA La tarea que debéis realizar es un documento de texto con respuestas a una serie de preguntas que se os van a formular. Debe haber respuesta para todas ellas, esto es requisito para que la actividad pueda ser evaluada ya que cada pregunta proporciona al alumno un punto de partida para poder razonar la respuesta a la siguiente pregunta que se plantee.

Las respuestas serán puestas en común en clase a la finalización de la actividad, de forma que todos los alumnos comprueben la validez de sus propuestas y comparen su trabajo con el de los demás compañeros.

Estas son las preguntas que debéis resolver:

  1. ¿Qué es un lenguaje de programación? Cita algunos ejemplos.
  2. ¿Qué es un compilador?
  3. ¿Qué es un algoritmo?
  4. ¿Cómo se crea un programa de ordenador? ¿Qué se necesita para realizarlo? ¿Cómo se ejecuta?

PROCESO

La tarea se realizará en parejas. Cada alumno en su ordenador tratará de buscar la información que pueda ayudar a encontrar una respuesta a cada pregunta. El siguiente paso es la puesta en común de los dos alumnos componentes de la información que han encontrado, para llegar a puntos de consenso. Finalmente, con la información ya seleccionada y consensuada, se debe elaborar una respuesta (a ser posible sin copiar, utilizando vuestras propias palabras) a cada una de las preguntas, en un documento de texto utilizando el editor del que disponéis en el ordenador.

Una vez finalizada la tarea se debe avisar al profesor, que comprobará si efectivamente está terminada. Hasta que la última pareja termine, los alumnos dedicarán su tiempo a mejorar los aspectos visuales de su trabajo a través del uso de las funcionalidades del editor de textos que se conozcan.

RECURSOS

A continuación se os ofrece una lista de páginas de internet donde podéis encontrar información que os ayude a resolver las preguntas. Recordad que se deben elaborar las respuestas, no copiar directamente de las páginas en cuestión.

Monografías (L.Prog.) - http://www.monografias.com/trabajos/lengprog/lengprog.shtml

Monografías (algoritmo) - http://www.monografias.com/trabajos/algoritmo/algoritmo.shtml

La web del programador - http://www.lawebdelprogramador.com/

Wikipedia (L.Prog.) - http://es.wikipedia.org/wiki/Lenguaje_de_programaci%C3%B3n

Wikipedia (Compilador) - http://es.wikipedia.org/wiki/Compilador

U.Alicante - http://www.dccia.ua.es/dccia/inf/asignaturas/FP1/teoria/pdf/Tema3a.pdf

EVALUACIÓN

Cada respuesta se evaluará como Válida, Aceptable o Inválida. Para que la actividad sea considerada correcta los grupos deben obtener al menos 2 respuestas calificadas como Válida y dos respuestas calificadas como Aceptable.

Aquellos grupos que no hayan realizado correctamente la actividad tal y como se ha indicado deberán realizar un trabajo de investigación sobre los lenguajes de programación, cuya estructura y requisitos serán descritos por el profesor con posterioridad.

CONCLUSIÓN

Con la ayuda de esta actividad habréis comprobado que existe una manera de comunicarnos con el ordenador, de darle órdenes y de que las ejecute de la mejor manera posible. Ese es el trabajo de los programadores, hacer "programas" escritos en un lenguaje que el ordenador entienda.

Para ello el programador debe conocer el lenguaje de programación que va a utilizar, las "reglas" que dicho lenguaje impone para que el ordenador entienda las instrucciones.

Gracias a esta actividad ahora conocéis algunos lenguajes de programación, como se traducen los programas a un lenguaje entendible para la máquina, de qué se componen los programas, ...

CRÉDITOS

Para realizar esta Webquest se ha utilizado como referencia el currículo de la asignatura "Informática Aplicada" de 1º de Bachillerato así como varios libros de texto que existen sobre la materia en cuestión.

Me gustaría mencionar también una fuente gratuita de recursos que existe en internet a disposición de todos, Wikipedia (http://es.wikipedia.org).


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Esta webquest ha sido realizada a partir de la plantilla proporcionada por Aula21 y retocada por el autor utilizando Microsoft FrontPage 2003