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Monográfico sobre "Nativos Digitales"
by Juan Béjar - martes, 18 agosto 2009, 11:37
 

 

La revista ICONO 14 ha publicado en su último número (junio 2009) un monográfico sobre "Nativos digitales". Aunque puedes leer sus diferentes artículos en Scribd; también te los dejo en formato PDF, para que puedas imprimirlo o leerlos con más comodidad.

"El término “nativo digital”, acuñado por Mark Prensky (2001, 2005) forma parte ya del imaginario colectivo de nuestra sociedad, al designar a aquellos grupos poblacionales (esencialmente jóvenes y adolescentes) que han crecido en un marco tecnológico digital (ordenadores, Internet, teléfonos móviles, MP3…) y cuyos usos y habilidades en relación a estos medios está completamente naturalizado; de alguna manera, podríamos decir, que se ha “transparentado” el dominio digital y discreto de la tecnología a favor de una experiencia de usuario integral.

La evolución de la Red hacia una Red Universal Digital y la consolidación del fenómeno denominado Web 2.0, está produciendo una modificación de las conductas, usos y competencias de los internautas. Este proceso es más acusado en los denominados “nativos digitales”, y, especialmente entre los adolescentes y jóvenes. En este marco, los sistemas de colaboración social facilitan nuevos modelos de creación compartida de la información (elaboración y publicación de imágenes fijas y vídeos, elaboración de weblogs y podcasting, elaboración participada de contenidos en wikis, sindicación de contenidos digitales, etc.) de gestión del conocimiento (utilización y participación de buscadores 2.0, marcadores sociales, sistemas de personalización de la información, sistemas de ranking y directorios sociales, sistemas de geoposicionamiento de contenidos, etc.), y de relaciones sociales (participación activa en redes y comunidades virtuales, entornos multijugador, sistemas de comunicación en Red, etc.).

Este nuevo número de la revista Icono14 explora algunos de los principales tópicos que perfilan el concepto de “nativos digitales” a partir de investigaciones y artículos teóricos que permitan generar el mapa de conocimientos, estudios y experiencias sobre este tema de especial relevancia en la actualidad"
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Presentación (Bajar en formato PDF)

El Mare Nostrum Digital: Mito, ideología y realidad de un imaginario sociotécnico (Bajar en formato PDF)

En el imaginario social de la Red ha aparecido con fuerza el dibujo de una nueva generación formada por jóvenes nacidos en un entorno esencialmente digital. Bajo términos contrastantes como el de "nativos digitales" se engloba a un vasto grupo poblacional relacionado estrechamente con las TIC y que ha hecho de las redes un espacio social y personal básico de su actividad, de su forma de habitar y relacionase con el mundo. Pero, ¿cuáles son realmente las características que los definen?, ¿son un grupo realmente homogéneo?, ¿disponen de competencias, habilidades y conductas similares?, ¿cuál es la frontera real que separa a los nativos y a los inmigrantes digitales? ¿Son estos términos apropiados para definir esta nueva realidad social? ¿Responde la realidad social de Internet a este concepto bipolar? Tomando como referencia los principales estudios realizados hasta la fecha, el artículo realiza un ejercicio metafórico dirigido a repensar los rasgos de este universo (nuestro Mare Nostrum Digital) con la finalidad de acotar, interpretar y arrojar luz sobre este relevante fenómeno de nuestra actualidad.  

Nativos digitales y aprendizaje: Una aproximación a la evolución de este concepto (Bajar en formato PDF)

En el presente artículo se realiza una descripción y comentario de las aportaciones más relevantes que se han realizado en sobre el fenómeno de los "nativos digitales" o "Net Generation". Se recogen distintas posiciones sobre el desarrollo de nuevas habilidades cognitivas y nuevas tareas y necesidades de estas nuevas generaciones afectadas por el cambio tecnológico, así como sus implicaciones para las políticas educativas y prácticas docentes. 

Internet: espacio de adquisición de competencias: Soy un nativo digital aprendo en la Red (Bajar en formato PDF)

La educación universitaria debe constituir el espacio adecuado para que los estudiantes alcancen el conjunto de destrezas necesarias que les permitan un eficaz acceso al mundo laboral. En la actualidad, existe un propósito manifiesto, por parte de todos los organismos europeos, para que esta convergencia se alcance, en sus elementos esenciales, en todos los niveles educativos. La caracterización en ocho competencias genéricas básicas representa la piedra angular sobre la que se asientan las capacidades que deberá adquirir cualquier estudiante al finalizar sus estudios universitarios. ¿Pero cuáles son los métodos para alcanzarlas? En este artículo se ofrece una reflexión sobre ello, a través del discurso personalizado de una estudiante universitaria imaginaria, que nos narra su forma de aprender y formarse como nativa digital utilizando las nuevas herramientas y servicios de la web 2.0: fuentes RSS, Blogs, memes, podcast, wikis, redes sociales, sistemas de filtrado de información, etc. A través de su diario personal, observamos las claves de éxito y analizamos las debilidades que puedan existir, también, en esta forma de aprendizaje.  

Nativos digitales, ciudadanos europeos: La acción eTwinning como ejemplo de la educación en colaboración a través de la red (Bajar en formato PDF)

Se describen los objetivos y funcionamiento del programa eTwinning de hermanamientos escolares a través de Internet. Se hace balance del programa a nivel nacional aportándose datos de participación y destacando los factores que lo han convertido en una de la acciones de mayor aceptación entre el profesorado para establecer proyectos de aprendizaje colaborativo con otros países.

Estudiantes y educadores- Nativos y no nativos digitales: Una propuesta para reducir las diferencias de conocimientos (Bajar en formato PDF)

El uso de nuevas tecnologías en la escuela es un asunto que interesa a los diversos segmentos de la sociedad y que afecta especialmente a estudiantes y educadores: nativos y no nativos digitales. El texto aborda, usando la perspectiva de la educación, los conceptos principales de las nuevas tecnologías que pueden ser aplicados en el aula para reducir la brecha digital de conocimientos entre nativos y no nativos digitales. Se debaten conceptos y se proponen alternativas pedagógicas para su aplicación escolar. La base de la investigación proviene de las escuelas brasileñas, la línea pedagógica es la marcada por Paulo Freire y el recurso tecnológico usado en el experimento es el vídeo digital.

El modelo de negocio de Youtube  (Bajar en formato PDF)

El uso de las nuevas tecnologías está implicando un profundo cambio en las pautas de consumo de los contenidos audiovisuales, y el consumidor, sobre todo los de menor edad, se están alejando de las formas tradicionales de consumo de estos contenidos. Los portales de video online suponen un nuevo modelo de negocio para los productos audiovisuales.

La próxima Next-Gen (Bajar en formato PDF)

Durante los últimos cuarenta años, merced de las innovaciones tecnológicas, cada dieciocho meses se duplica la potencia de los aparatos electrónicos. Si bien es cierto que los usuarios pueden disponer de nuevas máquinas que amplían la experiencia electrónica, no es menos cierto que ese desarrollo se ofrece siempre en una única dirección: más potencia significa mejores gráficos o mejor sonido, pero no implica experiencias innovadoras ni ideas diferentes. Puede entonces afirmarse que han sido cuarenta años en los que se ha mejorado lo existente a nivel audiovisual, que no se ha correspondido con una innovación semejante a nivel de contenidos.

El hastío del usuario tradicional, las nuevas redes sociales, la proximidad del "nativo digital" a los nuevos medios y tecnologías y los nuevos artefactos digitales darán como fruto una Next-Gen en la que lo primordial no será la potencia de la máquina, sino cómo interactúen los usuarios con ella y con otros usuarios: la Next-Gen dejará de ser nicho de tecnólogos y se diluirá en la vida cotidiana, mezclando comunicación y diversión de una manera transparente para el usuario. Además el aumento del número de usuarios provocará una ampliación de contenidos y las interacciones que lleven a cabo generarán ideas inno-vadoras que permitirán ampliar aún más las posibilidades de la Next-Gen.

La creación de contenidos estará al alcance de cualquier usuario y no se limitarán a ser meros consumidores: acceder a un contenido gene-rará nuevos contenidos que podrán ser usados para generar nuevas experiencias e interacciones entre los usuarios. La próxima generación empezó hace treinta años, pero es ahora cuando vamos a aprender a usarla.

Construcción narrativa de mundos persistentes (Bajar en formato PDF)

Los videojuegos online basados en la creación virtual de mundos persistentes han revolucionado las estructuras, características, técnicas y procedimientos narrativos que componen la construcción textual de una obra audiovisual del ámbito mediático del ocio electrónico. Además de la profunda transformación introducida en el consumo, recepción, y, sobre todo, participación activa del usuario en el proceso comunicativo, las múltiples posibilidades estéticas, retóricas o pragmáticas a la hora de desarrollar discursos audiovisuales innovadores son manifiestamente significativas. Este artículo propone, a partir del análisis textual de los parámetros narrativos destacables del videojuego World of Warcraft, una introducción a los fundamentos constructivos de los denominados MMORPG (Massive Multiplayer Online Role Playing Game), obras generadoras de inmensos y heterogéneos mundos persistentes que han modificado tanto los espacios, los tiempos, los personajes o las acciones que integran los contenidos definitorios del relato de ficción convencional, como los discursos hipermediáticos y los recursos técnico-expresivos audiovisuales que configuran dichas historias.

Redes sociales, contenidos publicitarios y dispositivos móviles: Análisis de una relación de conveniencia (Bajar en formato PDF) 

Existe un número cada vez mayor de niños que utilizan dispositivos tecnológicos personales, tales como el teléfono móvil, por distintos motivos. Por un lado, pretenden autodefinirse y, por otro, crean redes sociales fuera del entorno familiar. La red que se está creando está siendo mucho más influyente sobre ellos que, por ejemplo, la publicidad; es decir, se ha creado una enorme dependencia y una mayor confianza en fuentes no tradicionales. Estos jóvenes, de entre 16 y 30 años, tienen la oportunidad de elegir entre una gran variedad de iniciativas en España, tales como Tuenti, Keteké, Itsmy.com o la futura Blyk. No obstante, se debe prestar atención a la responsabilidad social que se deriva de este fenómeno y revisar las leyes vigentes. Además, las asociaciones de consumidores y otros grupos, así como las autoridades, deben adaptarse a esta nueva situación para proteger los intereses de los consumidores. 

Happing: Nativos digitales al servicio de la imagen corporativa de Coca-Cola (Bajar en formato PDF)

Happing, la comunidad de la gente que se atreve a ser feliz, es la nueva propuesta de la compañía Coca-Cola para su promoción Web en España; su éxito entre los nativos digitales pone de manifiesto el acierto de esta gran marca internacional, que ha sabido aprovechar la creatividad de los nativos digitales que participan en la comunidad, para dar brillo a una Imagen Corporativa Intencional de sobra solvente. Los nativos digitales que contribuyen a la creación del mágico mundo Coca-Cola, participan gustosos de la oportunidad expresiva que les brida la compañía, fascinados por la filosofía de vida que siempre ha sido bandera de la Imagen de marca de Coca-Cola, ahora alimentada y, en parte, creada por esos nativos digitales.

Cuerpo Punto Com: Cuerpo y economía en la ingravidez (Bajar en formato PDF)

Pertenecer a la generación punto com significa haber nacido en la era de la desmaterialización. Es la generación del dinero virtual, el entorno multidimensional y la proyección multipersona. Nacidos en este contexto y condicionados por eso que han acordado llamar economía ingrávida, los cuerpos punto com ocupan los espacios híbridos dejando indicios que apuntan a su referente.

Interacciones hipermedia y videojuegos: Inmersión Comunicativa Interfacial y Narrativa (Bajar en formato PDF)

Este artículo científico cubre el estudio de los elementos multimedia interactivos que componen un sistema hipermedia tomando como referencia dos videojuegos Antigrav (EyeToy de Sony) & Sims2 (Electronic Arts). Se describen en categorías detalladas los elementos expresivos interfaciales, las formas narrativas interactivas, las emociones y los valores que integran en un sistema de comunicación hipermedia. Finalmente se recopilan y describen los expresiones hipermedia mas interactuadas y eficientes para la inmersión comunicativa según han sido observadas y recogidas en un experimento con veinte adolescentes de distintos orígenes culturales mientras experimentaban videojuegos. Esta investigación sirve como modelo de referencia para la producción y desarrollo eficientes de sistemas de comunicación hipermedia lúdico educativos: videojuegos, webs, realidad virtual,… 

Bloggers y su influencia en la imagen de marca (Bajar en formato PDF)

En el corazón de los debates y las prácticas actuales se encuentra la hipótesis sobre la comunicación a dos niveles: los líderes de opinión y los denominados seguidores. En el ámbito de la comunicación persuasiva se acepta la importancia de este tipo de comunicación dual a la hora de evaluar los efectos sobre la toma de decisiones de los consumidores. Los denominados bloggers se han convertido en una herramienta de nueva de comunicación digna de ser estudiada, dada la relevancia adquirida en el ámbito de la comunicación en general, y más concretamente, su poder para construir o modificar la imagen de marca y las interacciones en el área empresarial. Para ello es preciso observar los caracteres metafísicos de nuestras metapsicologías y mantener una actitud de deconstrucción permanente, de modo de no intentar resolver los renovados problemas que nos imponen las prácticas sociales de hoy, con las preguntas de ayer como herramientas (Schroeder, D. 2004) El riesgo es realizar entonces lecturas solamente desde lo que ya sabemos. 

Inmigrantes y Nuevas Tecnologías; Prospectiva Cualitativa (Bajar en formato PDF)

Son muy numerosos los estudios que tratan de diagnosticar y caracterizar los modos de estar de las personas inmigrantes en España. En especial, se pueden consultar numerosos estudios acerca de sus pautas de consumo comunicativo-tecnológicas. No obstante, todos estos estudios son de carácter cuantitativo. Los estudios cualitativos apenas son conocidos por estar dentro de las prácticas de las empresas privadas, que buscan un nuevo y potente nicho de mercado. Nuestro equipo ha decidido reunir aquí a grandes rasgos un perfil de uso, percepción y valoración de los soportes tecnológicos y de los new media, a partir de lo que sabemos por otros estudios no dedicados específicamente al tema, así como indicar las pautas que prevemos para un futuro estudio de carácter cualitativo para ofrecer un relato con contenido de la relación entre la población inmigrante y las Nuevas Tecnologías.

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